এল্ডার স্ক্রোলস অনলাইন এর মহাকাব্য সিনেমাটিক ট্রিলজি তৈরি The

লেখক: Peter Berry
সৃষ্টির তারিখ: 17 জুলাই 2021
আপডেটের তারিখ: 11 মে 2024
Anonim
এল্ডার স্ক্রোলস অনলাইন এর মহাকাব্য সিনেমাটিক ট্রিলজি তৈরি The - সৃজনী
এল্ডার স্ক্রোলস অনলাইন এর মহাকাব্য সিনেমাটিক ট্রিলজি তৈরি The - সৃজনী

কন্টেন্ট

3 ডি ওয়ার্ল্ড সিজি অ্যাওয়ার্ড ২০১৪-এর জন্য মনোনীত, আমরা এল্ডার স্ক্রোলস ’দ্য অ্যালায়েন্সস, আগমন এবং দ্য সিরিজ সংক্ষিপ্ত সিনেমাটিক তৈরির দিকে নজর দিই।

প্রকল্পটি কত সময় নিয়েছে?

ক্রমবর্ধমানভাবে, প্রচারটি পুরোপুরি 18 মাস সময় নিয়েছিল, 100 টিরও বেশি উপরে শিল্পীরা কোনও উপায়ে, আকার বা ফর্মটিতে অবদান রেখেছিলেন - যে কোনও সময় প্রায় 20 টি। আমরা ২০১২ এর প্রথম দিকে ‘দ্য অ্যালায়েন্সেস’ এর কাজ শুরু করি এবং সে বছরের অক্টোবরে সরবরাহ করি। প্রথম ট্রেলারটিতে কাজ করার সময় আমি ‘আগমন’ এবং ‘দ্য সিজ’ এর জন্য বিবরণগুলি লিখতে শুরু করেছি, সুতরাং প্রতিটি কিস্তি পূর্বের ক্রিয়াকলাপটি উপস্থাপন করে এবং পূর্ববর্তী ক্রিয়াকলাপের সাথে অনেকগুলি ওভারল্যাপ ছিল।

এল্ডার স্ক্রোলস প্রকল্পটি কীভাবে শুরু হয়েছিল?

বেথেসদার ক্রিয়েটিভ এজেন্সি, একেউএ, কয়েক বছর আগে ব্লারটির সাথে একটি আলাদা প্রকল্পে সহযোগিতা করেছিল, তাই তারা টেবিলে নিয়ে আসা গেম সিনেমাটিকাদের ক্যালিবারের সাথে পরিচিত ছিল। তারা আমাদের কাছে এল্ডার স্ক্রোলস মহাবিশ্বের বিভিন্ন দলকে তুলে ধরে 3 মিনিটের ট্রেলারটির জন্য একটি আলগা রূপরেখা নিয়ে এসেছিলেন। এরপরে আমরা গল্পটির বাইরে বেরিয়ে এসে গল্পটি প্রসারিত করি।


গল্পটি কীভাবে বিকশিত হল?

প্রথম ট্রেলারটি সমাপ্তির কাছাকাছি সময়ে, আমরা প্রচারকে ট্রিলজিতে পরিণত করার সম্ভাবনা নিয়ে আলোচনা শুরু করেছিলাম, প্রতিটি দলকে তার নিজস্ব ট্রেলার দিয়েছিলাম। যখন আমরা জড়িত ছিলাম তখন ‘দ্য অ্যালায়েন্সেস’-এর ধারণাটি বেশ ভালভাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, পরের দু'টি অনেক বেশি আলগা ছিল, যা স্কেল এবং সুযোগকে সরিয়ে দেওয়ার জন্য আমাদের প্রচুর সৃজনশীল অক্ষাংশ দিয়েছে। আমরা একই সময়ে ‘আগমন’ এবং ‘অবরোধের’ জন্য ন্যারেটিভগুলি তৈরি করেছি, সুতরাং গল্পটি কোথায় চলছে সে সম্পর্কে আমাদের ধারণা ছিল, যা আমাদের আরও তথ্যের সৃজনশীল পছন্দগুলি করার সুযোগ দিয়েছিল। বেথেসদা এবং একেকিউএ কয়েকটি মূল মুহুর্ত সরবরাহ করেছিল, তারপরে আমরা শূন্যস্থান পূরণের জন্য ধারণাগুলির পিছনে পিছনে গেলাম।

ত্রয়ীর বিকাশ কীভাবে হয়েছিল?

প্রকল্পটি ত্রয়ী হিসাবে উত্থিত হয়নি তবে আমরা ‘জোটগুলি’ জড়িয়ে দিয়ে সেই দিকে যেতে শুরু করলাম, এটি তখনই যখন আমরা বড় ছবি ম্যাপিং শুরু করি। আমরা প্রথম ট্রেলারটি দিয়ে সম্পদ এবং চরিত্র নির্মাণের মতো ইতিমধ্যে ভারী উত্তোলনটি সম্পন্ন করেছি, তাই আমরা যতটা আশা করেছিলাম তার চেয়ে আরও বেশি গল্প নেওয়ার দিকে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি। প্রচুর প্রাথমিক নকশা এবং মডেলিং সম্পূর্ণ হওয়ার সাথে সাথে, আমরা ব্যাপক ধ্বংসের দৃশ্যের জন্য সিমুলেশন লুপগুলি বিকাশ করা এবং আল্টমার এলফের চুলের চলাফেরার মতো সূক্ষ্ম বিবরণের জন্য অতিরিক্ত সংস্থানগুলি উত্সর্গ করতে পারি।


আপনি কোন চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিলেন?

আমাদের সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জগুলি প্রযুক্তিগত চেয়ে আরও শৈল্পিক ছিল এবং আমার মতে, শেষ ফলাফলটি আমরা এখন পর্যন্ত করেছি সেরা কাজ। আমাদের দলটিকে তিনটি, প্রায় চারটি, চরিত্রের মধ্যে স্ক্রিন সময়কে বিভক্ত করতে হয়েছিল এবং গল্পের খাঁটিগুলি এমনভাবে বুনতে হয়েছিল যা একটি চরিত্রকে অন্য চরিত্রের তুলনায় প্রান্তিক করে তোলে না। ব্যক্তিগতভাবে, আমি অপরিবর্তিত অবস্থায় যাত্রা উপভোগ করি এবং আমাদের দলকে নতুন এবং আকর্ষণীয় কিছু তৈরি করার জন্য চ্যালেঞ্জ জানাই। তবুও, আমাদের প্রতিটি সিনেম্যাটিকটি গেমের বাস্তবতায় গ্রাউন্ড করতে হয়েছিল, অভিজ্ঞতাটি আরও বাড়িয়ে দিয়েছিল এবং নিশ্চিত করা হয়েছিল যে ক্রিয়াটি প্রশংসনীয় ছিল। আমাদের স্টাফদের কয়েক জন ডেইয়ার্ড এল্ডার স্ক্রোল ভক্ত রয়েছে এবং তারা আমাদের আইপি-তে সত্য থাকতে সহায়তা করেছিল। এছাড়াও, ট্রেইলারগুলিকে একটি সমন্বিত গল্প বলতে এবং যৌক্তিক অগ্রগতির মতো বোধ করা প্রয়োজন, প্রতিটি কিস্তিতে একটি বাধ্যতামূলক স্ট্যান্ডেলোন টুকরাও।

আপনার কোন পাইপলাইন বা ওয়ার্কফ্লো গ্রহণ করতে হবে?

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আমরা আমাদের আদর্শ ওয়ার্কফ্লো ব্যবহার করেছি তবে নির্দিষ্ট চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় এবং গল্পটি পুরোপুরি উপলব্ধি করতে কিছু পরিবর্তন করেছি। আমরা চুল এবং কাপড় দিয়ে কাজ করার জন্য নতুন পদ্ধতিগুলি পেয়েছি এবং একটি মালিকানাধীন ভিড় সিস্টেমের জন্য কাঠামো সেট করেছি যা ব্লারের মধ্যে আরও বড় আকারে স্থাপন করা হয়েছে।


কত লোক ট্রিলজি কাজ করেছিলেন?

আমাদের দলটি প্রযোজনার শিখরে প্রায় 20 জন ছিল তবে 100 টিরও বেশি শিল্পী প্রকল্পটিতে কাজ করেছিলেন। যে কোনও মুহুর্তে, আমরা প্রায় 4 জন প্রিভিজে কাজ করছি, 15 জন অ্যানিমেশনে এবং 15 জন আলোকিত - তবে এটি একই সময়ে ছিল না।

আপনি কোন সরঞ্জাম এবং সফ্টওয়্যার ব্যবহার করেছেন?

আমরা মডেলিং এবং শেডিংয়ের জন্য কিছুটা মুডবক্স দিয়ে প্রিভিজ, মডেলিং এবং আলোকপাতের জন্য অটোডেস্ক 3 ডিএস ম্যাক্স ব্যবহার করেছি; চরিত্রের ভাস্কর্যটির জন্য ম্যারি এবং জেড ব্রাশ; কারচুপির এবং অ্যানিমেশনের জন্য সফটিমেজ। আমরা ভি-রেতে রেন্ডার করেছি এবং ডিজিটাল ফিউশনটিতে রচনা করেছি। রায়ফায়ার / ফিজিকএক্স, থিংকিং পার্টিকেলস এবং ফিউমএফএক্স দ্বিতীয় ট্রেলারটিতে আমাদের বড় ধ্বংস প্রভাবগুলি তৈরিতে একটি বড় ভূমিকা পালন করেছিল এবং আমরা অরনাট্রিক্স ব্যবহার করে একটি উন্মাদ চুলের পাইপলাইন স্থাপন করেছি। তৃতীয় ট্রেলারটির জন্য, আমাদের দলটি কিছু কিছু কর্মের ভিত্তি স্থাপনের জন্য একটি মোশন ক্যাপচার স্টুডিও এবং স্টান্ট সমন্বয়কারীকে তালিকাভুক্ত করেছিল।

কীভাবে অবরোধের চূড়ান্ত যুদ্ধের পরিকল্পনা করা হয়েছিল?

আসল ধারণাটি ছিল 'অবরোধ বামস:' এর একটিতে বিভ্রান্তির যাত্রা অনুসরণ করা, যুদ্ধক্ষেত্রের উপরে উঠে আর্টিলারির মতো ট্রোজান ঘোড়ায় উঠা, পোডটি বিভক্ত হয়ে তার পিছনে ছুটে চলে যেত তিনি নর্ডে যাওয়ার পথে, সমস্ত লোক যুদ্ধের ঝলক ধরা পড়ার সময় আমরা যাচ্ছি। এর পরে, আমাদের কেবলমাত্র ছোট ছোট আখ্যান রয়েছে যা আমাদের যাত্রার মধ্য দিয়ে জানাতে হবে। আমরা প্রয়োজনীয় বোর্ডগুলি এবং প্রিজিড প্রক্রিয়াটি পেরিয়েছিলাম, প্রায়শই প্রয়োজনীয় ক্রিয়াকলাপগুলির স্তরগুলি কীভাবে পরিচালনা করতে হয় সে সম্পর্কে অ্যানিমেশন এবং সিজি সুপারভাইজারদের সাথে প্রায়শই দেখা করি।

আর আপনি কিসের সাথে লড়াই করেছেন?

প্রতিটি উত্পাদনে প্রায়শই প্রযুক্তিগত অসুবিধা হয় যেগুলি কাটিয়ে উঠতে হবে, তবে সেই সমস্যাগুলি প্রায়শই "বিস্মৃত চোখের উচ্চ-পাঁচ মুহুর্তের" সাথে মিলিত হয় যেখানে আমরা নিজেরাই মনে করিয়ে দিই যে আমরা কী করি love বিশালাকার যুদ্ধক্ষেত্রের হেলিকপ্টার ফ্লাইওভার ছিল সেই মুহুর্তগুলির মধ্যে একটি। জেরোম ডানজিয়ান (সিজি সুপারভাইজার) তিনি যা করতে পেরেছিলেন তা কেবলমাত্র আমরা কী করতে পারি তার একটি পরীক্ষা না করা পর্যন্ত এই শটটি পরিকল্পনা করা হয়নি। এটা অবিশ্বাস্য ছিল! আমাদের প্রিভিজে তেমন কোনও শট ছিল না এবং তাত্ক্ষণিকভাবে আমরা সকলেই বুঝতে পারি যে "এটি সেখানেই হবে" তাই আমরা নিশ্চিত হয়ে গেলাম যে এটি ছিল।

কীভাবে আপনি অবরোধের কবলে পড়া প্রাচীরটি তৈরি করেছিলেন?

(ব্র্যান্ডন রিজা, এফএক্স সুপারভাইজার দ্বারা জবাব দেওয়া) আমি থিংকিং পার্টিকেল এবং কণা প্রবাহ উভয়কে নিয়ে একটি লক্ষ্য-সন্ধানকারী ব্রাঞ্চযুক্ত স্প্যানিং কণা সিস্টেম তৈরি করেছি, কিছুটা আলাদা হলেও সমান আকর্ষণীয় ফলাফল পেয়েছি।

আমি থিঙ্কবক্স ফ্রস্টের সাহায্যে এই সিস্টেমগুলিকে গণ্ডগোল করেছিলাম, শক্তিশালী বৈশিষ্ট্য সেটটির সুযোগ নিয়ে প্লাজমার মতো রেন্ডারেবল অবজেক্ট তৈরি করার প্রস্তাব দিতে হবে, যা পরবর্তী সময়ে এক্সমেশেড হয়েছিল। এই ব্রাঞ্চিং বজ্রপাত সিস্টেমটি প্রভাবের পৃথক পয়েন্টগুলিতে সমাপ্ত হয়, আমি এলোমেলোভাবে ফুমেএফএক্স সিমুলেশনগুলি (বিস্ফোরণ) এবং রায়ফায়ারচেআর আরবিডি সিমুলেশনগুলি (চরিত্রের ধ্বংসাবশেষ) বিতরণ করি।

আমি অনুলিপি করতে সক্ষম হয়েছি এবং প্রারম্ভিক সিস্টেমগুলি ব্রাঞ্চিং কণা সিস্টেমের টার্মিনিতে এই সরঞ্জামটির জন্য কঠোরভাবে ব্লার এ আমরা বিকাশ করেছি using শেষ পরিণতিটি ছিল যুদ্ধক্ষেত্র জুড়ে ধ্বংসাত্মক বিশৃঙ্খলা characters দেওয়ালগুলি রাখার জন্য, আমি রেফায়ার থেকে বুলিয়ান অটো-টুকরোটি জ্যামিতি এবং বুলেট সিম ইঞ্জিনটি ব্যবহার করে 1000+ অনড় দেহের গতিশীলতার ফ্রেম সিম আউট করতে। আমি অবশ্যই ফুমেএফএক্স এবং কণাগুলি এটির সাথে যুক্ত করেছি to

অতিরিক্ত হিসাবে, আমি সেট ড্রেস উপাদান হিসাবে ব্যবহার করতে আমাদের পুরো দৃশ্য সমাবেশ টিমকে বিতরণ করেছি গ্রন্থাগার সম্পদ হিসাবে ফিউমেএফএক্স সিমুলেশনের 8 টিবি তৈরি করেছি। আমি যখন 15 জন লোক শটগুলির পুরো দৃশ্যে কয়েক বিলিয়ন ভক্সেল যুক্ত করা শুরু করি তখন নন্দনতান্ত্রিকভাবে এই প্রকল্পটির কী হবে তা আমি দেখতে পছন্দ করি ...

বেথেড্ডার সাথে আপনার সম্পর্ক কীভাবে সহায়তা করেছিল?

বেথেসদা, একেউএ এবং ব্লার মধ্যে সৃজনশীল প্রক্রিয়াটি অত্যন্ত সহযোগী ছিল এবং আমাদের সংবেদনশীলতাগুলি সুন্দরভাবে সারিবদ্ধ হয়েছিল। এটি কীভাবে আমরা গল্পটি সর্বোত্তমভাবে পরিবেশন করতে পারি তার চেয়ে বেশি কিছু জানার বিষয় ছিল না, একটি স্পষ্ট বিধি অনুসরণের পরিবর্তে; তবে, সঠিক ব্যালেন্স সন্ধান করা মূল বিষয় ছিল। আমরা সীমাবদ্ধতাকে সৃজনশীলভাবে ঠেলে দিতে চেয়েছিলাম কিন্তু এতটা নয় যে ক্রিয়াটি খেলা থেকে খুব দূরে সরে গিয়েছিল। বেথেসদা প্রচুর ইন-গেম সম্পদ সরবরাহ করে যা আমরা ধারণাগুলি শিল্প হিসাবে ব্যবহার করেছি, এবং একেউএ প্রধান দুটি চরিত্রের নকশা তৈরি করেছে, সুতরাং আমাদের কাছে জাম্পিং পয়েন্ট হিসাবে একটি রেফারেন্সের একটি শক্ত ফ্রেম ছিল।

আপনার কোনও প্রিয় দৃশ্য বা চরিত্র আছে এবং কেন?

এই শোয়ের প্রতিটি ফ্রেমে যে পরিমাণ কারুকার্য কাজ করেছে তা বিস্ময়কর। যার ফলস্বরূপ ধনীগুলির বিব্রতকরতা খুব খারাপ p এখানে কেবল অনেকগুলি শট, দৃশ্য, মুহুর্ত রয়েছে যা আমাকে মেঝেতে ফেলে দেয়। প্রতিটি চরিত্রটি শেষ থেকে উন্নত করার জন্য একটি ধ্রুবক ড্রাইভে স্ল্যাভ করা হয়েছিল। এটি পুরোপুরি চিত্তাকর্ষক একটি অর্জন।

আপনি উত্পাদন সাহায্য করতে কোনও শর্টকাট তৈরি করেছেন?

খুব বেশি শর্টকাট নয়, তবে ট্রিলজির এই মুহুর্তে আমরা সব কিছু সত্যই ডায়াল করেছি most বেশিরভাগ প্রোডাকশনের সময় আপনাকে কিছুটা "নীচে নামার পথে ঝাঁকুনি দিতে হবে" - শেডারের সংশোধন করা এবং টুইগিং রিগস; এটি কেবল ব্যবসায়ের প্রকৃতি যা প্রায়শই সময়সীমা চেয়ে থাকে। তবে এই মুহুর্তে, চরিত্রগুলি দু'বার গন্টলেট চালিয়েছিল এবং সত্যই ডায়াল করা হয়েছিল That সবকিছু চেষ্টা, পরীক্ষা এবং নিখুঁত ছিল।আমরা উত্পাদন প্রস্তুত সম্পদের সাথে কাজ করছিলাম - ভিএফএক্সের বিরলতা - এবং এর অর্থ অ্যানিমেশন এবং আলোকসজ্জার কারুকাজ করার আরও সময় ছিল।

আপনি কোন নতুন সফ্টওয়্যার ব্যবহার করেছেন?

আমরা প্রথমবারের মতো অ্যাট্রোনাক মাংসের প্রাণী এবং কাঠ আগমনীতে 'আগমন'-এর মডেলিংয়ের জন্য এমআরআই ব্যবহার করেছি। আমাদের সিজি মডেলিং সুপারভাইজার ম্যাথিউ আর্নি 3 ডি-তে সঠিক ফলাফলটি দেখতে গিয়ে একটি চরিত্রের টেক্সচার করতে সক্ষম হয়েছিলেন যা চিত্রের তুলনায় অনেক দ্রুত is একটি সমতল UV তারপর পুনরায় লোড হচ্ছে। এমএআরআই যেহেতু ফটোশপের মতো স্তর-ভিত্তিক দর্শনের ব্যবহার করে, আর্নি রিয়েল-টাইমে মোডগুলি মিশ্রিত করতে এবং বড় টেক্সচার পরিচালনা করতে সক্ষম হয়েছিল। আর্টোনাক 32 ফুট লম্বা, তাই বেশিরভাগ শটগুলি ক্লোজআপ হয়। প্রয়োজনীয় রেজোলিউশনটি পেতে, আর্নি 8K তে ম্যারির ডিফল্ট অরগ্যানিক ব্রাশস সেট ব্যবহার করে হ্যান্ড পেইন্টেড টেক্সচারগুলি তৈরি করেছিলেন এবং তারপরে ম্যারি'র ভিউপোর্টটি ব্যবহার করে রিয়েল-টাইমে নির্ভুলভাবে প্রতিচ্ছবি এবং গ্লসনেস মানচিত্র সহ সেই টেক্সচারগুলি প্রদর্শন করতে সক্ষম হন।

আপনি কি ইন-গেম বা রিয়েল-টাইম সিনেমাটিক্স তৈরি করতে চান?

এই ধরণের কাজটি করার জন্য আমাদের প্রায়শই যোগাযোগ করা হয়েছিল এবং এটি অবশ্যই উত্পাদনের একটি দিক যা আমরা লক্ষ্য রাখছি। আমাদের উত্পাদন পাইপলাইনে দ্রুত ভিজ্যুয়ালাইজিং ওয়ার্কফ্লো যুক্ত করার অনেক সুবিধা রয়েছে। অতীতে, আমরা কীভাবে এটি করি তার বিকল্পগুলি অনুসন্ধান করেছি এবং খুব শীঘ্রই বা পরে, আমরা নিশ্চিত যে এটি ঘটতে চলেছে। গেমগুলি এখন রিয়েল-টাইমে কী করতে সক্ষম তা বেশ অবিশ্বাস্য এবং আমাদের গল্পগুলি বলার জন্য সেই প্রযুক্তিগত অগ্রগতিগুলি ব্যবহার করে একটি উপায় বা অন্য উপায়, এটি অত্যন্ত উন্নত প্রিজিজ বা সম্ভবত পুরোপুরি উপলব্ধি হওয়া ট্রেলারগুলি আমার মতে, অনিবার্য

আপনার প্রিয় সিজি ভিডিও গেম প্রচারের জন্য এই বছরের সিজি পুরষ্কারে এখন ভোট দিন। ভোটগ্রহণ বন্ধ 28 জুলাই।

পড়তে ভুলবেন না
2020 সালের সেরা যান্ত্রিক কীবোর্ড
আরও

2020 সালের সেরা যান্ত্রিক কীবোর্ড

সেরা যান্ত্রিক কীবোর্ডগুলি তাদের ঝিল্লি সমমনা অংশগুলির চেয়ে অনেক বেশি প্রস্তাব দিতে পারে। আপনি যদি একটিতে স্যুইচ করার কথা ভাবছেন, আপনি সঠিক জায়গায় এসেছেন। আপনি এখনই কিনতে পারেন সেরা যান্ত্রিক কীবোর...
5 স্কুলে ফিরে বিজ্ঞাপন যা বিভিন্নভাবে কাজ করে
আরও

5 স্কুলে ফিরে বিজ্ঞাপন যা বিভিন্নভাবে কাজ করে

আগের দিন, আপনি জানতেন যে আপনি স্কুল থেকে ফিরে বিজ্ঞাপনে কোথায় দাঁড়িয়েছেন। তারা পোশাক, স্টেশনারি বা কম্পিউটার বিক্রি করুক না কেন, আপনি খুশি, হাসি শিশুদের মডেলগুলি, বিন্দু মায়েদের এবং অত্যধিক নিষ্প্...
আপনার সৃজনশীল চিন্তাধারাকে রূপান্তর করার জন্য 10 টি উপায়
আরও

আপনার সৃজনশীল চিন্তাধারাকে রূপান্তর করার জন্য 10 টি উপায়

সৃজনশীল শৈলীতে আটকে থাকা অবিশ্বাস্যরকম হতাশাব্যঞ্জক। সুসংবাদটি হ'ল এটি আপনার শৃঙ্খলার বিষয়টিকে গুরুত্ব দেয় না - এটি থ্রিডি আর্ট, ওয়েব কমিকস বা পুরোপুরি অন্য কিছু হোক - এই রুট থেকে পালানোর উপায়...